Zeit, steh still!

Sie reisen dorthin, wo noch Drachen lauern und Zaubertrünke Wirkung zeigen. Wo es Jungfrauen zu entfesseln gilt und Bösewichte zu überwältigen. All das, ohne sich nur einmal vom Sofa erheben zu müssen. Allein in Deutschland sind dreihunderttausend junge Menschen Fantasy-Spielen verfallen, in Amerika sechs Millionen. Fragt sich nur, wann auch Sie mit einem Samtumhang im Wald verschwinden.

von Nikolaus Förster und Wolfgang Stahr (Photos)

(Der Artikel stammt aus dem „Die Zeit“ Magazine vom 25. Juli 97, Nr. 31 und ist auf 10 Seiten als Leitartikel veröffentlicht. Der Text ist bis auf Bilder und Bildunterschriften orginalgetreu.)

Am Wochenende wachsen Jörg Haase spitze Ohren. Die braunen Haare werden silbergrau, seine dunkelblauen Augen nehmen einen schimmernden Glanz an. Als sei es die normalste Sache der Welt, schrumpft sein Körper um eine Elle, verwandelt sich sein schwarzer, lederner Cowboyhut in eine grüne Robin-Hood-Kappe, sein Handy in eine mittelalterliche Laute: Der Bürokaufmann wird zum Elfen. Wenn andere samstags Abend das "Aktuelle Sportstudio" einschalten oder auf ein Bier in die Stadt gehen, versinkt der Fantasy - Rollenspieler Jörg Haase in einer Welt voller Rätsel und Abenteuer: Strahlende Helden mit rasselnden Kettenhemden erschlagen feuerspeiende Drachen, bewahren leicht bekleidete, jungfräuliche Prinzessinnen vor grausigen Schicksalen, schlürfen märchenhafte Heiltrünke und suchen nach versunkenen Schätzen. Was er erlebt, spielt sich in seinem Kopf ab. Was er tut, umschreibt er mit Worten, die in den Köpfen seiner Mitspieler neue Bilder entstehen lassen: Mal flieht er vor einer Horde wütender Orks in die Wälder oder versteckt sich vor Magierinnen, die mit Feuerbällen um sich werfen. Mal begrüßt er einen überlegenen Gegner, der ihm gefährlich werden könnte, mit einem Lied, umgarnt ihn mit Schmeicheleien, reiht Kompliment an Kompliment: Seine Stimme wird leiser, höher und wirkt leicht gepreßt. So müssen sich die zierlichen Wesen wohl anhören, die Kämpfen aus dem Weg gehen, aber die List lieben, sich vorzüglich in der Natur auskennen und vor Lebenserfahrung strotzen. Immerhin können Elfen mehrere tausend Jahre alt werden. "Menschen sind dagegen Eintagsfliegen", sagt der dreiunddreißigjährige Bürokaufmann, der seit siebzehn Jahren einen Elfen spielt. Zwerge seien ihm zu brutal, auf Halblinge werde immer eingedroschen, und einen Menschen darzustellen sei langweilig: "Ich bin doch selbst einer".

Rollenspieler erzählen sich Geschichten. Kino im Kopf. Wem dies zu abstrakt ist, der sucht sich in der freien Natur eine imaginäre Bühne: eine Wiese, ein Waldstück oder eine Burgruine. Die Szenerie erinnert an einen Horrorflim: Mit Schwertern bewaffnete Menschen streifen in mittelalterlichen Gewandungen und grotesken, fratzenhaften Latexmasken durch einen Wald, bilden kleine Gruppen, beraten sich, gehen aufeinander los. Einmal glaubten Spaziergänger, in einem Waldstück eine rechtsradikale Wehrsportgruppe aufgespürt zu haben. Doch die angerückten Streifenwagen mußten wieder abziehen. Noch braucht man keinen Waffenschein für abgewandelte Räuber- und Gendarm-Spiele mit Airbrush-veredelten, gepolsterten Latexschwertern und Zaubersprüchen die die Zeit zum Stillstand bringen können. Zwar sind Fantasy-Boom und Tolkien-Fieber Mitte der achtziger Jahre abgeflaut, doch aus den Rollenspielern hat sich inzwischen eine regelrechte Szene entwickelt - eine Subkultur mit Fantasy-Läden, Verlagen, Tauschbörsen und internationalen Treffen, mit Diskussionsforen im Internet, Rundbriefen, Zeitschriften sowie unzähligen Vereinen - allein in Deutschland über hundert. Weltweit verzeichnet die Fantasy-Rollenspielindustrie einen Jahresumsatz von mehr als 250 Millionen Dollar. In den Vereinigten Staaten - so die Schätzungen - gibt es inzwischen 6 Millionen aktive Rollenspieler, in Deutschland mehr als 300 000, die meisten zwischen vierzehn und fünfunddreißig Jahren. Doch sie bleiben im Verborgenen. Während sich Fernsehkameras um schluchzende BoyGroup-Verehrerinnen scharen, Raver ganze Straßenzüge lahmlegen und Skater öffentliche Plätze in Rennpisten verwandeln, verharren die Fantasy-Fans in ihren Kämmerchen. "Der typische Rollenspieler", erzählt der Braunschweiger Sozialpädagoge Gerd Hansmann schmunzelnd, hat meistens eine blasse Hautfarbe, ist unausgeschlafen, pickelig im Gesicht, ernährt sich von Kartoffelchips und Cola und knüpft, bedingt durch sein Hobby, nur sehr schwer Kontakt zu Nichtrollenspielern.

Samstag abend, kurz nach neun Uhr. Eine Dachgeschoßwohnung im Bonner Musikerviertel. Der angehende Jurist Dirk Lunken sitzt in einem Ledersessel, zieht eine hell-braune Landkarte aus einer Klarsichthülle und breitet sie auf dem Tisch aus. Seine Mitspieler Sonja, Martin, Christoph und Jörg - alle zwischen dreiundzwanzig und dreiunddreißig Jahre alt - beugen sich über die Karte und tauchen unmerklich ein in eine andere Welt. Weit weg sind die Krankenversicherungen, die sie tagsüber abschließen, die Rechtsparagraphen, die sie pauken. Weit weg sind die Kunden, die eine kompetente Beratung erwarten, und auch Lea, gerade vierzehn Tage alt, schläft tief und verlangt nicht nach ihrer Mutter Sonja, die bereits in ihre neue Rolle geschlüpft ist: Als flinke Waldläuferin kann sie die rätselhaftesten Spuren lesen. Neben ihr auf dem Sofa sitzt eine blonde, hünenhafte Kämpferin, daneben ein heilkundiger Akademiker, ihr gegenüber der silberhaarige Elf mit den spitzen Ohren. Das Wohnzimmer verwandelt sich in einen finsteren Wald, und die Gegenwart verschwindet in der Zukunft. Denn die Welt, in der sie verschwinden, ist eine Welt der Kerker und Drachen, der Schwerter und Rüstungen, der Magie und Zauberei. Sie steigen ins Mittelalter, dorthin, wo sich das Gute noch vom Bösen, das Zivilisierte noch vom Barbarischen unterscheiden läßt.

"Es ist ein kalter Januartag. Ihr seid auf dem Weg von Middenheim nach Altdorf mitten in einem Waldstück, das voller Gefahren steckt", beschreibt Lunken das Ausgangsszenario des Spiels. "Den einzigen Schutz bietet das kleine Städtchen Delbertz..." Tage vorher hat er einen groben Handlungsverlauf entworfen. Warum ein Thronfolgestreit zu einem Bürgerkrieg geführt hat, ist schnell erzählt. Doch dies dient nur als Hintergrund für die Abenteuer, die auf die Helden warten. "Im 'Goldenen Kelch', dem einzigen Gasthaus in Delbertz, trefft ihr zum ersten Mal aufeinander..." Als Spielleiter ist Lunken Erzähler und Schiedsrichter zugleich. Er greift ins Spielgeschehen ein, spielt Schicksal, indem er Hindernisse auftürmt oder versteckte Hinweise gibt. Wortreich kann seine Stimme plötzlich zu einem starken Regen werden, der auf die Helden niederprasselt und wegweisende Fußspuren im Waldboden verwischt. Und im Nu kann er, falls die Helden zu schnell vorankommen, aus dem Nichts ein Monster auftauchen lassen, das sich ihnen in den Weg stellt. Gerade erfahren sie vom Wirt, daß in einem kleinen Dorf in der Nähe auf mysteriöse Weise Kinder verschwinden, jede Nacht eins. "Je anschaulicher jemand eine Geschichte erzählt, je ausdrucksvoller seine Mimik und Gestik sind, desto lebendiger wird die Fantasy Welt", erklärt Jörg Haase. Der spitzohrige Elf sitzt am Tisch im 'Goldenen Kelch', bestellt sich ein Stück Brot, einen Krug Wein und heckt mit seinen Gefährten einen Plan aus, wie sie möglichst unauffällig zu jenem Dorf gelangen können.

Es klingelt an der Wohnungstün Für kurze Zeit holt der Pizzaservice die Spieler zurück ins späte 20. Jahrhundert. Sobald die Pappkartons leergegessen sind, geht es weiter. Der Abend wird lang, um zwei Uhr morgens verschwindet Christoph für einige Minuten in der Küche und kocht Kaffee. Im Hintergrund läuft klassische Musik. Das Prinzip der Fantasy-Rollenspiele ist stets das gleiche: In erdachten Welten übernimmt jeder eine individuelle Rolle. Eigenschaften wie Schnelligkeit und Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Charisma werden zu Beginn nach festen Regeln und Tabellen ausgewürfelt, ebenso die Ausstattung mit Gewandung und Waffen. Der Spielleiter gibt eine grobe Handlung vor, alles Weitere ist offen. Gewinner und Verlierer gibt es nicht, nur eine Geschichte, die sich - meist an Wochenenden - immer weiter fortspinnen läßt: über Tage, Wochen, Monate hinweg; manchmal dauert sie auch Jahre.

Wer sich keine eigenen Abenteuer ausdenkt, kann auf mehrere hundert englisch- und etwa fünfzig deutschsprachige Regelsysteme zurückgreifen. Allein die Basisbox des bekanntesten deutschen Rollenspiels, "Das schwarze Auge", wurde bislang über 300.000mal verkauft. Weltweiter Marktführer mit einem Anteil von knapp dreißig Prozent ist die amerikanische Firma Tactical Studies Rules (TSR). Der Name erinnert an den Ursprung der Rollenspiele, an historische Schlachtsimulationen, die nach strikten Regeln mit Zinnfiguren auf Tischplatten ausgetragen wurden. Gary Gygax und Dave Arneson, zwei spielbesessene Amerikaner, hatten damals die Idee, jeden Mitspieler vor einem phantastischen Hintergrund einen individuellen, fiktiven Charakter spielen zu lassen. »Dungeons & Dragons« (Kerker & Drachen), das erste Fantasy-Rollenspiel, war geboren. Das war 1973 in Lake Geneva, Wisconsin. Gygax' Lebenslauf liest sich wie die Verkörperung des amerikanischen Traums: vom Versicherungsvertreter zum Millionär. Das revolutionäre Spielekonzept breitete sich durch Mundpropaganda schnell an den amerikanischen Colleges aus. Doch zum reichen Mann wurde Gygax erst Ende der siebziger Jahre, als der Vertrieb des Spiels verbessert wurde und Rollenspiele in die Schlagzeilen gerieten. Im August 1979 verschwand ein Student der Michigan State University spurlos. Dies hätte nicht weiter Aufsehen erregt, zumal der Student als Außenseiter galt und angeblich mit Drogen zu tun hatte. Doch ein Privatdetektiv, den die Verwandten einschalteten, entdeckte, daß der Student »Dungeons & Dragons« gespielt hatte, und vermutete eine heiße Spur. Die Medien waren überzeugt davon, daß dieser Hinweis zum Vermißten führen würde. Mangels Drachen machte man sich auf die Suche nach Kerkern. Sogar Belüftungsschächte unter der Michigan State University wurden abgesucht, jedoch ohne Erfolg. Als der Student nach einem Monat in einem anderen Bundesstaat wieder auftauchte, platzte die Theorie sein Verschwinden habe etwas mit »Dungeons & Dragons« zu tun gehabt. Doch die Spekulationen in den Medien zeigten Wirkung. Wer das Wort Fantasy-Rollenspiel hörte, dachte an Okkultismus - schlecht für das Image des neuen Spiels, gut für Gary Gygax' Bankkonto. Was zuvor nur wenigen bekannt war, gelangte nun in die Öffentlichkeit und wurde kommerzialisiert: professionellere Regelbücher, Anleitungen für Spielleiter, Beschreibungen von Spielfiguren und Abenteuern überschwemmten den Markt.

Doch das Image des Verbotenen und Gefährlichen blieb bestehen. Anfang der achtziger Jahre klagte die Amerikanerin Patricia Pulling die Firma TSR an, sie habe den Tod ihres Sohnes, der sich erschossen hatte, zu verantworten. Das Gericht wies ihre Klage zurück. In ihrem Buch „Das Teufelsnetz“ warf sie Rollenspielern Okkultismus vor, und auch die Zeugen Jehovas witterten Schauerliches: Rollenspiele seien vom Gedankengut Satans durchsetzt, der schon immer Habgier und Gewalttätigkeit gefördert habe. Unterstützt durch fundamentalistische christliche Gruppen kam es in Amerika zu einer Dämonisierung der Spiele. Verstärkt wieder im Jahre 1994, als sich ein rollenspielender Internatsschüler in Paris umbrachte.

Daß Rollenspiele einen Einstieg in satanische Praktiken bedeuten, hält der Psychologe Jürgen Hilse von der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz in Nordrhein-Westfalen für Unsinn. Daß im Spiel jedoch aggressive Verhaltensweisen trainiert, vielleicht sogar übernommen werden, schließt Hilse nicht aus. Dies hänge aber stark von den einzelnen Spielern ab und lasse sich nicht pauschalisieren. Den Vorwurf der Selbstmordgefährdung weist Jeannette Schmid vom Psychologischen Institut der Universität Heidelberg ebenfalls zurück. Häufigste Warnzeichen bei suizidgefährdeten Jugendlichen seien Isolierung und Vereinsamung. Rollenspiele dagegen setzten das Gegenteil voraus: Kommunikation und Gemeinschaft. Welche Faszination die Spiele ausüben, wird alljährlich auf dem sogenannten "GenCon" deutlich, dem weltweit größten Rollenspieltreffen, das 1997 in Milwaukee, Wisconsin, stattfinden wird. Nicht weit entfernt von dem Ort, wo vor über zwanzig Jahren die Spielidee entwickelt wurde, werden im August 30.000 Rollenspieler aus aller Welt erwartet. Vier Tage lang werden sie miteinander spielen, diskutieren, Ideen austauschen und Geld ausgeben - für bis zu hundertseitige Würfel und dicke Regelbücher, Landkarten, Beschreibungen von Fantasy-Ländern und -Städten, Einführungen in phantastische Religionen und Mythobgien, für Fantasy-Romane und Computerversionen ihrer Spiele. Daß solche Spiele Kreativität, Phantasie, Ausdrucksfähigkeit und soziale Kompetenz fördern können, darauf haben in den vergangenen Jahren insbesondere Sozialpädagogen und Psychologen hingewiesen. Deutsche Jugendämter veranstalten Rollenspieltreffen - etwa in Hamburg, Berlin, Köln, Bonn, Krefeld, Essen oder Herne. Das Jugendamt der Stadt Braunschweig richtet unter dem Motto "Fantasy gegen Gewalt" alljährlich einen Wettbewerb aus, in dem die originellsten Vorlagen für Fantasy Rollenspiele ausgezeichnet und im Buchhandel publiziert werden. Das Spielezentrum in Herne setzt seit Mitte der achtziger Jahre Fantasy-Rollenspiele in der offenen Jugendarbeit ein. "Einige Leute, die sonst nicht eine Minute lang ruhig sitzen bleiben konnten, haben plötzlich vier bis fünf Stunden gespielt", erzählt Peter Janshof, der Leiter. Ein schüchterner Jugendlicher etwa könne eine Menge Selbstvertrauen gewinnen, wenn er einmal einen Helden spielen dürfe. Helden wie auf den Titelseiten von Fantasy-Regelbüchern und -magazinen: Muskulöse Kämpfer schwingen ihre Schwerter, als wollten sie Conan, dem Barbaren, die Schau stehlen. Frauen sind meist blond, blauäugig, tragen knappe, teilweise gepanzerte Bikinis und stören sich nicht an Totenschädeln, die verstreut auf dem Boden liegen und den Betrachtern grimmig in die Augen starren. Viel Fleisch, viel Blut und natürlich alles in Farbe. Männerphantasien? "Das ist der Verkaufsdruck"; versucht Werner Fuchs, einer der Pioniere der deutschen Fantasy-Szene und inzwischen Geschäftsführer der Firma Fantasy Productions, dies zu erklären. Zudem wirke sich die Gewaltdarstellung in Fernsehen und Kino auch auf Rollenspiele aus: "Die Schranken fallen immer weiter." Allerdings, so Fuchs, seien die Spiele längst nicht so brutal, wie solche Abbildungen vermuten ließen. Gerade für Kämpfe gebe es ritualisierte Abläufe mit festen Regeln. Für Janshof gibt es dennoch Grenzen. Wenn Spieler etwa in die Rolle eines Serienmörders schlüpfen und darum würfeln, wie weit ein abgeschlagener Kopf rollt, hört für ihn der Spaß auf. "Das ist einfach pervers"; empört er sich. Doch auf den Index wurde bislang kein Rollenspiel gesetzt.

Es ist zehn vor drei, Sonntag morgen in Bonn. Das Babyphon springt an. Erst ist ein Rauschen zu hören, dann ein Schreien. Sonja steht auf, geht ins Schlafrimmer. Lea ist aus ihren Träumen erwacht und möchte gestillt werden. Die Abenteurer, die nun für eine Weile auf ihre flinke Waldläuferin verzichten müssen, sind inzwischen bei dem Haus einer alten Hexe mit bösem Blick angelangt. Ein Blitzschlag trifft den heilkundigen Akademiker, als er versucht, einen Kreis magischer Zeichen zu überschreiten. Er wird schwer verletzt, Punktabzug: doch er überlebt. Um vier Uhr morgens endlich sind alle Rätsel gelöst: Die Hexe hatte die vermißten Kinder nur vor einem Meteoriten retten wollen, der kurze Zeit später tatsächlich einschlagen würde. Hätte man der Hexe doch von Anfang an vertraut! In letzter Minute werden die Kinder und ihre Familien in Sicherheit gebracht. Das Spiel geht weiter - ein anderes Mal.